第(3/3)页 观众试玩。 评委点评。 这次的游戏设计大赛主题是恐怖游戏,所以官方做准备的素材也是以恐怖游戏的素材为主。 各种面目狰狞的畸型怪兽、厉鬼,恐怖的场景,大量的血浆,还有许多听时间长了能让人们san值狂掉的音乐音效…… 设计师们可以随意取用。 每次设计大赛都是如此,美术素材非常丰富,设计师们都从美术库中取材也基本不用担心撞美术的事情,可选范围很广。 这样的效果也是立竿见影,今天设计大赛决赛,感觉明显现场观众人数少了一小半…… 大屏幕上在介绍各个参赛设计师的作品,取材的地点也是五花八门,有学校、医院、墓地、鬼宅、废都等等,结果现场观众们被吓得瑟瑟发抖,也不知道该体验哪款游戏好了。 游戏的类型还是传统形式的vr游戏,就是意识讯号那种。现场也不用准备那么多笨重的vr游戏舱,直接用最新款的矩阵眼镜来体验就可以了。 虽说没有体感、无法神经链接是传统vr的弊端,但对于现场的玩家们来说,这反而应该算是一件好事了。 进入现场观众的体验环节,就听见观众席的尖叫声此起彼伏,有好多观众玩了一小会儿之后就摘下头盔透气,显然是吓得不轻。 陈陌也在戴着头盔体验,默默地从第一款游戏开始,把所有参赛作品都打通一遍。 之后就是玩家投票、数据解析和评委评价的阶段。 玩家评价和投票主要是两方面,一是这款游戏的惊吓指数,二是这款游戏的品质如何。 而数据解析则是通过矩阵眼镜采集到的各项数据来进行辅助分析,如:玩家在该游戏中平均时长、受惊吓指数、情绪波动变化等等。 恐怖游戏好不好,一个很重要的因素就是气氛的营造和对玩家情绪的把控,这一点可以通过数据来展现。 换言之,玩家们从头玩到尾毫无压力,或者玩家们刚一进来就被吓跑了,这都不算是好的恐怖游戏。 第(3/3)页